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对于率先投入虚拟数字人产业的先行者、研发公司来说,除了找准赛道、快速占领市场外,谁能真正拥有虚拟数字人,保护虚拟数字人的核心知识产权,也是需要关注的重点。
虚拟数字人技术早在上世纪90年代就已应用于影视制作行业。如今,随着元宇宙概念的兴起,虚拟数字人在很多行业中有了丰富的应用。虚拟主播、虚拟歌姬、虚拟代言人、虚拟手语主持、数字员工等频频“出圈”,展现出巨大的影响力、商业价值和社会价值。
对于率先投入虚拟数字人产业的先行者、研发公司来说,除了找准赛道、快速占领市场外,谁能真正拥有虚拟数字人,保护虚拟数字人的核心知识产权,也是需要关注的重点。
虚拟数字人是存在于数字空间中,可进行人格化交互的虚拟形象。虚拟形象偏重于视觉、听觉等外在形象,而人格化交互则是数字人区别于我们常见的静态虚拟形象的关键。根据这一定义,笔者将从虚拟数字人形与神两方面,即外在的、静态的虚拟形象与内核的、动态的交互形式及内容两方面,分析虚拟数字人的知识产权问题。
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数字人的“形”:
虚拟形象可多重保护
从虚拟数字人外在的虚拟形象分析,其外形设计一般通过原画、CG(计算机动画)、3D建模等方式完成,形成的美术作品可以获得著作权保护,其名称、美术形象、声音也可申请商标,另外虚拟数字人的虚拟形象以及相关图形用户界面(GUI)可以通过外观设计专利保护。
根据我国著作权法相关规定,虚拟数字人的虚拟形象满足“以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或立体的造型艺术作品”,可被认定为美术作品,获得著作权保护。
对于存在原创设计的虚拟数字人的虚拟形象,需要注意从以下方面进行著作权的保护:在创作过程中,留存相关设计底稿,并尽快通过著作权登记等方式确权;虚拟形象涉及他人权利的应取得授权,比如参照了真人建模的虚拟数字人,必须首先取得真人对其肖像权的授权,授权链路应当清晰,以保证后续使用的权利基础;如果是委托专门的设计团队设计虚拟形象,应当在委托设计协议中明确知识产权归属;如果是员工创作,应当在书面协议中充分约定知识产权归属,同时做好商业秘密的保护。
在运营过程中,不同类型虚拟数字人的不同业务模式要关注的事项各有侧重。对于偏重IP价值的虚拟数字人,如虚拟偶像、虚拟代言人、虚拟主播等,主要关注在商业代言、影视开发、游戏开发、周边衍生品开发等合作中需要明确授权的类型、范围、期限等事项。对于支持用户生成内容创作的虚拟数字人,允许用户在其虚拟形象的基础上进行二次创作、“捏脸”“捏人”,需要关注二次创作的授权规则,以及用户二次创作作品的权利归属。好的授权规则既能直接保护版权方的商业利益,又能激励粉丝二次创作,持续增强品牌的影响力,创造更多的商业价值。
根据我国商标法的规定,虚拟数字人的名称、标志、平面及三维美术形象、声音等,只要具备显著性,均可申请商标注册。例如在“洛天依LUOTIANYI”商标异议案中,商标局认为,被异议人申请注册“洛天依LUOTIANYI”商标的行为不当利用了异议人创立角色的知名度及影响力,损害了异议人“洛天依”角色名称的权益。
在商品申请类别方面,虚拟数字人相关商标注册需要重点关注以下类别:第9类(计算机软件、虚拟现实游戏软件、交互式多媒体计算机游戏程序、模拟对话用聊天机器人软件等)、第42类(计算机软件开发、虚拟现实软件的设计和开发等)、第41类(在计算机网络上提供在线虚拟现实游戏、虚拟现实游戏厅服务等)、第38类(社交网络在线聊天室服务等)。
考虑到虚拟数字人目前已广泛应用于广告、文化、服务、教育等领域,且应用场景仍在不断丰富,还需要依照具体领域和功能进行相关类别的商标注册。数字人的虚拟形象属于我国专利法所规定的“富有美感并适于工业应用的设计”,其虚拟形象同时也可视为虚拟数字人这一个计算机应用服务的图形用户界面(GUI);虚拟形象设计与现有设计或者现有设计特征的组合具有明显区别的,可以申请外观设计专利保护。
2
数字人的“神”:
交互内容保护各有特点
虚拟数字人交互形式可分为实时交互和非实时交互。非实时交互的虚拟数字人提供的产品或服务以视频音频内容为主,其主要涉及著作权问题。而专业生成内容(PGC)和用户生成内容(UGC),因内容生成方式不同,其著作权归属及保护方式又各有特点。
PGC内容一般由知识产权权利方、授权运营方自行创作或委托他人创作,若委托他人创作的内容,应当在协议中明确约定著作权归属。
UGC内容在虚拟偶像中最为常见。虚拟歌姬“初音未来”“洛天依”,就是借助用户通过雅马哈Vocaloid软件为其制作的海量歌曲及二次创作视频风靡十余年。
一般来说,粉丝利用虚拟偶像创作内容前,应当得到虚拟偶像权利方、运营方的许可,粉丝根据官方授权完成的二次创作作品,其著作权归属以双方约定为准。如果二次创作作品相对于在先的素材具有独创性,则可受到著作权法的保护,如用户给“洛天依”制作了一首歌曲,可以享有该二次创作作品的著作权,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。目前有一些粉丝会制作二次创作周边进行售卖,这种商业行为未经官方授权,有较大的侵权风险。
实时交互的虚拟数字人根据驱动方式的不同,可为真人驱动和算法驱动两类。真人驱动型虚拟数字人如“绊爱”“A-SOUL”,借助动捕技术,只需真人演员(又叫“中之人”)通过动作表情实时驱动,就可以较低成本实现较高仿真的交互效果。
“中之人”一般受运营方雇佣或委托,其表演过程中可能会形成音乐作品、舞蹈作品、视听作品等作品。有观点认为“中之人”不享有虚拟偶像形成作品的著作权,包括表演权、署名权等。但这种观点有一定争议。
笔者认为,如果“中之人”在扮演虚拟偶像的过程中有独创性的表演,也能享有表演者的相应权益,即著作权法的邻接权。因此,建议虚拟数字人运营公司与“中之人”明确约定工作中形成的作品归属,以免发生争议影响虚拟数字人的正常运营。
随着人工智能技术的不断发展,算法驱动型虚拟数字人可以作诗、画画,创作丰富的内容。对于这类人工智能生成内容(AIGC)是否受著作权保护,目前学术界存在较大争议:有人认为人工智能不具有法律人格,因此AIGC不能获得著作权保护;有人认为既然能承认法人作品,也可承认人工智能作品;有人认为AIGC著作权应该归属开发者。
实务中,在腾讯诉盈讯侵害著作权纠纷案中,法院认可AI作品属于著作权法保护范围内,并认为涉案作品的表现形式源于原告主创团队个性化的安排和选择,因此为原告法人作品。该案中人工智能更接近弱人工智能中的专家系统,对于强人工智能,训练数据集的重要性远高于团队个性化的安排和选择,届时法院又会如何判断,只能根据个案而定。
除了著作权保护,与虚拟数字人交互相关的专利、商业秘密和数据权益保护也同样不容忽视。
与虚拟数字人驱动相关的动作捕捉、语音识别、自然语言处理、语音合成、语音驱动面部动画、面部表情驱动、动作驱动、骨骼绑定等相关技术可通过专利进行保护。数字人产业链上游的研发型企业,在技术研发过程中应当做好专利检索,及时开展专利挖掘及专利布局,保护自身创新成果。
对于虚拟数字人相关的应用程序、开发引擎、工具平台、算法模型等,可以结合商业秘密及软件著作权进行保护。软件源代码可以通过登记软件著作权进行保护;对于不能以专利或著作权保护的商业秘密,企业需要全面规划管理制度及保密制度,采取严格的保密措施。对于算法模型涉及到的海量训练数据,则可通过数据权益等竞争利益进行保护。在涉及网络爬虫的数据权益不正当竞争案件中,法院普遍认可平台经营者对被抓取的数据资源“整体上”享有竞争性权益,可以适用反不正当竞争法第二条诚实信用原则和公认商业道德进行保护。
最早的虚拟数字人生产是作坊式生产,人工绘制并建模、贴面。有了外设扫描工具后,开始扫描建模再后期制作。数字人开发平台的出现,使得数字人生产走向工业化。而AIGC的蓬勃发展将使得数字人生产走向自动化。
如果说2021年是“元宇宙元年”,那么2022年就是“AIGC元年”。在关键技术及应用场景的加持下,虚拟数字人产业的战略地位日益突显。未雨绸缪,方能行稳致远。只有做好知识产权布局,才能真正释放虚拟数字人的商业价值。
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