虚拟数字人的5大应用场景和商业模式

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当前,伴随元宇宙的火热,虚拟数字人理论和技术发展正在加速,应用范围不断扩大,产业正在逐步形成、不断丰富,相应的商业模式也在持续演进和多元化。那么,虚拟数字人有哪些应用场景或商业模式吗?这篇文章带你一探究竟。

(1)游戏:玩家数字化身需求日益提升
中国游戏产业处存量博弈阶段,角色扮演类游戏在市场收入方面居于首位。2021 年中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元,年增长率6.4%。2021 年中国游戏用户规模 6.66 亿,年增长率0.22%,用户数量渐趋饱和。2021 年中国移动游戏收入排名前 100 位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占据半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企业相对集中的市场供给;此外,角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入 50%以上,反映这三类游戏用户基数较大的客观现实。
角色扮演类(RPG)游戏重视角色机制设定,开放世界概念拉升数字人需求。据GameRefinery,2021 年 RPG 成为美国 iOS 市场的第四大游戏类别,贡献 14%的市场收益,主要系年内两款大热 RPG:《原神》和《我的英雄学院:最强英雄》上线所致。二者均为开放世界设定的 ARPG,注重单人游戏体验和故事线。
与其他游戏不同,几乎所有开放游戏都会有角色机制,游戏开发者希望玩家以游戏世界中的角色形象进行沉浸式探索,并尽可能提供具有不同外观、不同风格、不同阵营的数字人增添玩家的体验丰满度,同时还交给玩家体质、敏捷、智力、力量等多方面属性的的数字人内在设定选择。除玩家的初始角色外,《原神》2019 年已拥有 33 个可玩角色,而在 2.0 版本更新后,可玩角色数量将达到 36 个。制作团队预计每年为《原神》新增大约 17 个角色,这对开放世界 ARPG来说并非一个小数目。
国内头部游戏厂商已具有数字人自动生成技术沉淀,游戏捏脸成熟简便。在对于游戏内虚拟角色的设定以外,厂商亦重视玩家自身虚拟化身的打造。以中国主流 MMORPG 类型游戏为例,腾讯《天涯明月刀》及网易《逆水寒》均在玩家捏脸以及角色画面呈现上有先进优势。
游戏引擎作为虚拟世界的卖水人,有望破圈助力多行业数字人打造。以 Unity,Unreal 两大游戏引擎为首,游戏引擎的强大性能使得数字人形象拟真度进一步提升。
(2)偶像造星:虚拟偶像逐步渗透主流文化
虚拟偶像市场高速增长,带动衍生产业空间广阔。据艾媒咨询,2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,年增长率70.3%,预计 2021 年将达到 62.2 亿元;另一方面,随着商业价值被不断发掘,越来越多产业与虚拟偶像联系在一起,虚拟偶像带动产业规模 2020 年达 645.6 亿元,预计 2021 年达 1074.9 亿元。同时八成以上网民有追星行为,其中喜欢虚拟偶像的网民占 63.6%,根据粉丝需求策划的偶像,能最大程度满足粉丝的想象,有利于累更庞大的粉丝群体。
虚拟数字人的5大应用场景和商业模式用户对虚拟偶像付费意愿较强,周边产品丰富带动变现能力。据艾媒咨询,八成网民为虚拟偶像每月花费在 1000 元以内,且 37.6%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像。随着虚拟偶像产业的延伸业态不断发展,手办、唱片等产品已经成为了虚拟偶像流量变现的重要渠道,粉丝愿意花费更多的金钱和精力去支持虚拟偶像。
虚拟偶像早期随二次元文化渗透,国产 VUP 直播崛起。早期具有代表性的虚拟偶像包括以初音未来、洛天依为代表的虚拟歌姬(VSinger),此外还有主要在 YouTube、B 站开展活动的虚拟主播(VTuber/VUP)。20 年前,B 站虚拟直播区基本都被日系 VTuber 占领,而随着中国 VUP 的崛起,据 CEO 陈睿,截至 21 年 6 月,B 站拥有 3.2 万位 VUP,每月有约4000 多个虚拟主播开播。据 darkflame,20 年 B 站 VUP 总收入约 1.8 亿元,21 年至今(截至 11 月 21 日)已达 4.5 亿元,是去年全年的 2.5 倍。分季度看,21Q3VUP 直播收入近 1.5亿元,月付费人数提升至约 30 万人。目前头部 VUP 每月的直播收入在 50-200 万元不等,20 年全球收入最高 VTuber 收入约 1.5 亿日元(约 840 万元),已被 VUP 全面赶上。从专业机构来看,VirtualReal 和 A-SOUL 两个专业化程度较高的机构一直占据收入榜首位。
互联网大厂青睐虚拟艺人领域,破圈走向主流文化已是大势所趋。大厂布局分为两类:1)推出技术平台。2)搭建虚拟艺人的商业场景。
虚拟数字人的5大应用场景和商业模式
图:互联网公司虚拟艺人行业布局
(3)品牌营销:虚拟代言大幅提升用户吸引效率
虚拟代言人市场空间充足,商业价值释放领域多元。虚拟代言人可划分为两种类型:1)品牌自主打造符合自身特性的虚拟代言人。2)品牌与外部团队商业合作,外部团队基于技术引擎开发具有高拟真人类形态的虚拟形象,并独立运营。虚拟数字人商业价值集中于:
1)社交账号潜力无限。大部分虚拟数字人的注册时间集中于 2020-2021 年,虽然时间较短,但是部分账号涨粉迅速。同时在微博上,百万粉丝量级的虚拟数字人 KOL 较少,仍有流量洼地可供挖掘。
2)活跃在社交平台累积用户粘性。虚拟数字人账号在社交平台上的活跃,通过抽奖、科普、安利等多种形式和用户进行高频互动,共创内容。
3)多种方式释放商业价值。虚拟数字人可以通过数字化、科技化、大数据为一体的诸多功能属性,进行与真人一样的品牌营销模式。视频大片、直播连线、联名产品、封面杂志、产品上身等为粉丝带去更具想象并贴近完美的营销场景,释放更多商业价值。
虚拟代言人深度洞察 Z 世代消费新需求、助力品牌破圈。品牌打造符合自身文化和品牌调性的虚拟形象代言人,成为与年轻人建立沟通的突破口。从屈臣氏推出首位虚拟偶像代言人屈晨曦 Wilson 拉进与年轻人距离,王者荣耀借势时下最流行电竞虚拟男团“无限王者团”全面打开社交属性,到欧莱雅推出首位虚拟代言人“M 姐”迎合年轻人走进圈层,花西子推出首个品牌虚拟形象“花西子“引领国货新风尚,虚拟形象代言人正帮助品牌迅速吸引年轻人的注意力,助力品牌俘获更多的目标用户。
外部运营虚拟数字人更偏向流量引导,有效推进直播带货场景应用。虚拟数字人物柳夜熙于抖音上走红,标签“会捉妖的虚拟美妆达人”。该账号作品只有 5 条短视频,获得了 2087万点赞,粉丝总数 835.4 万。截至 1 月 17 日,话题“#柳夜熙#”播放量达到 9.4 亿次。“柳夜熙”账号的公司名为创壹视频,是刚成立三年的影视特效公司,旗下已经有 “慧慧周”“非非宇 Fay”“宇航员小五”等知名账号,基本的账号内容遵循发挥剧情+特效实现粉丝增长。
虚拟数字人的5大应用场景和商业模式
图:虚拟美妆达人-柳夜熙
(4)社交:数字人为次世代社交的必要环节
数字人为次世代社交重要象征,用户对个性化社交虚拟化身需求提升。次世代社交指的是一个与现实平行、实时在线的虚拟世界,用户可以凭借自己的虚拟化身,并基于自己的兴趣图谱或推荐,体验多样的沉浸式社交场景,在接近真实的共同体验中一起交流、娱乐,最终找到志同道合的伙伴、建立社交连接。
虚拟数字人的5大应用场景和商业模式图:数字人社交代表产品
(5)影视:动作捕捉技术推动影视虚拟形象创作
数字人于影视行业成熟运用,计算机化虚拟动捕已成为电影主流特效。技术发展并非一蹴而就, 而由大量技术突破和创作实践积累叠加而成。通过观察影史中虚拟形象的典型应用案例,我们将虚拟动捕技术概括为影史中的四个不同发展阶段:萌芽期(1990-1999)、起步期(2000-2006)、成熟期(2006-2015)、新时期(2016-至今)。
动捕技术为追求高品质影像的重要路径,助力动画数字形象从现实提取真实性。数字时代的背景下,计算机图形技术不断融入影像创作领域。影视动画通常通过 2D 绘制、定格摆拍或 3D 手调(关键帧动画)的方式实现。为取得更真实的虚拟影像效果,动捕技术应运而生,从雏形动画转描技术发展至今,形成以红外式和惯性式为主的多元解决方案。动捕技术不断强化,从动作捕捉到表演捕捉、从非实时到实时、从关键帧动画为主到捕捉数据为主,在经历一系列标志性影片的助推后,达到如今《阿丽塔:战斗天使》、《双子杀手》的高峰。
接纳及使用虚拟形象创作等新技术,放大科幻创作者想象力表现的空间。21 年 3 月,阔别 12 年的经典数字人电影《阿凡达》(2009)全球重映,以 28.47 亿美元(184 亿人民币)票房,从《复联 4》中夺回世界票房冠军,无宣发在中国大陆重映获得 17 亿票房。归结其原因,在于早期超前使用 3D、数字人动捕、CG 等技术改革,至今仍保留最先进科幻电影的世界观及格局。随数字技术发展,实时渲染、交互影像等新技术不断加入影视创作中。如何熟捻地使用数字技术为好故事服务,提升影视叙事和角色情感体验,是影视行业对待数字技术发展与艺术创作辩证关系的真正思路。
虚拟数字人的5大应用场景和商业模式图:Weta Digital 多人动捕技术

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